The Evolution of Zynga's zCloud: Interview with CTO of Infrastructure, Allan Leinwand

Zynga har fått mye press i det siste - sin egen børsnotering har vært vellykket, forbindelsen til den svært etterlengtede Facebook-IPO har hevet sin profil, og den har kommet med noen kunngjøringer i det siste som har fascinert universitetet for spill og sosiale medier. Tilbake i februar kunngjorde Zynga utviklingen av zCloud, en hybridsky sammensatt av Zynga-eide infrastruktur og offentlige skytilbud som Amazons Web Services, integrert av vanlige verktøy og administrasjonsevner for å posisjonere Zynga for sin neste runde med hypervekst. 1. mars kunngjorde Zynga Zynga-plattformen, designet for å gjøre det mulig for spillere å finne nye måter å spille på, og flere mennesker å spille med. Som en del av plattformens første lansering, vil Zynga debutere betaversjonen av Zynga.com, selskapets nye destinasjon for sosiale spill. I tillegg til å servere populære Zynga-spill, vil Zynga.com la spillere oppdage og spille sosiale spill laget av tredjepartsspillutviklere. Disse plattformpartnerne vil bruke Zynga-plattformen for å nå nye målgrupper og gjøre spillene deres enda mer sosiale. Disse kunngjøringene har skapt mye bråk i forretnings- og teknisk presse, med dekning fra New York Times til Wired magazine.

Jeg hadde nylig en sjanse til å sette meg ned med Zynga's CTO for infrastruktur Allan Leinwand, fersk fra presentasjonen hans på Cloud Connect-konferansen i Santa Clara, California, for å diskutere i dybden teknologiene og strategiene som driver denne nye utviklingen på Zynga.

TechRepublic : Heller enn å starte fra Zynga, la oss starte med kunden: Jeg er en spiller; Jeg henter min iPad for å spille et Zynga-spill - hvordan navigerer jeg gjennom nettverket for å komme til spillet mitt? Allan : La oss si at du spiller Words with Friends. Du får tilgang til spillet ditt på sluttapparatet ditt, enten det er en nettleser, telefon eller nettbrett; du har lastet ned spillet fra Android Marketplace eller iTunes. Hvis det er et Facebook-spill, er det en Flash-app som kommer ned til nettleseren din. Den klienten vil begynne å kommunisere tilbake til zCloud-infrastrukturen vår, og gjøre endringer i spillbrettet. På ord med venner, for eksempel, skifter du fliser på et spillebord, som vi sier; på mer grafiske spill som Farmville eller Mafia Wars, er det levende overflater som endrer seg kontinuerlig, og på grunn av andre spillers handlinger endrer miljøet seg hele tiden. Du kan besøke ditt eget spillebord tilbake i infrastrukturen vår, eller også besøke andres spillbrett. TechRepublic : Min forståelse er at du startet med ideen om at du ville bruke offentlig skyinfrastruktur, i ditt tilfelle Amazon Web Services (AWS) for å prøve ut og bevise et spill, og da, når det spillet oppnådde kritisk masse, ville du d migrere den til din egen infrastruktur. Er det nøyaktig, og har zCloud-ideen vært et grunnleggende strategisk skifte? Allan : Vi har utviklet oss ganske mye de siste tre årene. Da vi startet, lanserte vi spillene våre med et vertsfirma; de satte opp et rack med servere; vi leverte programvaren vår på baksiden; spillere begynte å få tilgang til spillene våre; og utviklerne våre laget nye spill med ny mekanikk og nye funksjoner. Vi brukte en typisk Web 2.0 co-lo ( co-location eller hosting ) modell. Vi fant raskt ut at det egentlig ikke passet godt for vår forretningsmodell. Vi fant ut at spillerne oppdaget virkelige øyeblikk av glede med spillene våre. Vi hadde utviklere som opprettet nye spill over hele kloden, og vi overgikk raskt vår kjøling - overgikk vår evne til å få nytt spillområde, vår evne til å få servere tilrettelagt. Kort sagt endte vi opp med rom, tid og krefter. Det virkelige bøyningspunktet for det var tilbake i 2009 med Farmville. Den beste måten å tenke på det var at vi vokste i et tempo og kapasitet vi ikke kunne forutsi eller kontrollere. Farmville gikk fra null til ti millioner daglige spillere på seks uker, og vokste deretter til 25 millioner aktive spillere daglig i løpet av de første fem månedene. TechRepublic : Skremte ikke dette deg? Det er et flott forretningsøyeblikk, men fra et teknisk perspektiv må det holde deg oppe om natten? Allan : Den beste måten å si det på er at vår største bekymring var å holde infrastrukturen ute av veien for spillerne. Vi bygde fantastiske nye spill, la til funksjoner som kundene elsket, og fokuset vårt var - hvordan sikrer vi at infrastrukturen vår ikke kommer i veien for at folk skal ha det moro på Farmville? Hvordan bygger vi infrastrukturkapasiteten slik at vi kan fortsette å vokse? Så vi nådde dette bøyningspunktet tilbake i '09, og vi bestemte at vi skulle slutte å prøve å matche den vekstkurven med vår egen samlokaliseringsbaserte infrastruktur, og vi skulle flytte ut til den offentlige skyen. Vi bestemte oss for å flytte Farmville ut til Amazon Web Services, og vi vokste vår Amazon-sky og begynte å introdusere og utvide de nyere spillene våre også. Amazon og den offentlige skyen ble veldig viktig for oss.

Vi likte styringsverktøyene som var tilgjengelige og måten de skalerte på. Vi beholdt vår private infrastruktur - vi hadde fremdeles servere og co-lo-er, men vi brukte evnene og fleksibilitetene som Amazon ga mer enn noe annet. Måten vi tenker på det er at offentlig sky virkelig revolusjonerte måten vi administrerte infrastrukturen vår. Vi fortsatte å vokse og skalere med AWS, og så lanserte vi CityVille, som vokste enda raskere enn Farmville. Vi likte fordelene med å bruke den offentlige skyen i hele den tiden. Samtidig innså vi at vi leide det vi kunne eie. Den offentlige skyen er ikke din egen infrastruktur; det er ikke noe du kan eie og drive på din egen måte, og det er ikke kapitalutstyr, så det var en driftskostnad.

TechRepublic : Dette er et viktig poeng, fordi jeg tror mange selskaper som sliter med det offentlige / private nettspørsmålet, må tenke på økonomiske og driftsmessige konsekvenser av beslutningen. Allan : Jeg tror at beslutningsfaktoren for folk kanskje er at du ikke forstår arbeidsmengden til applikasjonen, eller at du ikke forstår hvor vellykket applikasjonen kommer til å være på markedet, kan det være lurt å samarbeide eller leie, men når du først har forstått arbeidsmengden og forretningsmodellen, må du kontrollere infrastrukturen på en måte som gir mening for bedriften din. Hvis vekstkurven din er en nær vertikal linje, er det virkelig vanskelig å komme foran det. Når du har fått tak i vekstkurven for arbeidsmengden til appen din, kan du begynne å samarbeide med leverandører og begynne å bygge ut dine egne fasiliteter, og så begynte vi å gjøre det, og vi kalte det zCloud.

Vårt første mål med zCloud var å få det til å speile det vi hadde med Amazon Web Services. Vi ønsket at spillstudioene våre, utviklerne, spillerne våre, folkene som virkelig slo seg inn på infrastrukturen vår, for ikke å måtte bekymre seg for - bruker de Amazon eller bruker de zCloud? Vi ønsket at de skulle ignorere infrastrukturen og bare spille spillene våre på en måte som fikk dem til å føle seg bra. Jeg hater å tro at når du spiller Words with Friends, tenker du på serverkolonien vår. Jeg vil tro at hvis du spiller Words with Friends, så tenker du å spille den tredobbelte poengsummen! Jeg vil vite at når du tenker på å kjøpe utvidelsen til neste område av CastleVille, tenker du bare på å besøke vennene dine og dele spilleropplevelser. Det er sosialt tilgjengelig og morsomt, og handler ikke om serverkapasiteten vår. Infrastruktur skal være et ikke-arrangement for våre spillere og et ikke-arrangement for våre spillutviklere. Det er vår jobb som et infrastrukturteam, å bekymre deg for det og skalere riktig.

Så for å gå tilbake til denne perioden rundt 2010, har vi zCloud som vi har lansert internt, men vi fortsetter å lansere spillene våre i Amazon Web Services-skyen. Når vi lanserte spill til Amazon, og vi forsto helningen på linjen ( opptak og arbeidsmengde ), så kunne vi gjøre de riktige kapasitetsmodellene og riktig infrastrukturplanlegging, slik at vi kunne ta beslutninger om når vi kunne begynne å bringe disse spillene tilbake under zCloud. Så lenge vi kunne spore helningen på linjen og bygge ut passende kapasitet og infrastruktur under zCloud, var vi klare til å begynne å flytte spill tilbake under zCloud. Så i begynnelsen av 2011 hadde vi 20% av våre daglige aktive spillere som spilte i zCloud, mens de resterende 80% fortsatt var i Amazon. Vi koblet sammen disse viktige infrastrukturstykkene, med direkte forbindelser mellom Amazon og zCloud, og vi hadde begynt å bygge ut zCloud-anlegg på østkysten og vestkysten. Vi ville komme til en arkitektonisk modell for lansering i Amazon, ved å bruke alle fordelene med den offentlige skyen, og utnytte muligheten til å gå tilbake til den private skyen der det ga mening for virksomheten og kapasiteten.

Bli verdens største hybridsky -> Side 2

© Copyright 2021 | pepebotifarra.com